(개발자 노트) Khazan 공식 출시에 관하여 – 첫 번째 밸런스 패치와 미래 계획
P의거짓에이은 웰메이드 AAA 게임이 나온것같네요.
디렉터도 진심을 담아 쓴것같아서 잘됐으면 좋겠습니다.
안녕하세요 버서커 여러분,
퍼스트 버서커: 카잔의 크리에이티브 디렉터 이준호입니다.
한국 시간으로 3월 28일 0시, 드디어 카잔이 정식 출시됩니다.
많은 패키지 게임 개발자 분들이 “출시하면 장기 휴가를 갈 수 있다”고 하시던데, 어찌된 일인지 저희는 골드행 이후에도 정신없이 바쁜 나날을 보내고 있습니다.
지난 25일 0시에 엠바고가 해제되면서 정말 많은 리뷰가 공개되었고, 저도 하나하나 꼼꼼히 읽어보았습니다. 좋게 평가해 주신 부분에서는 함께 고생한 팀의 노력이 인정받는 것 같아 정말 기뻤고, 아쉽다는 피드백에서는 ‘어떻게 하면 더 나아질 수 있을까’를 계속 고민하고 있습니다.
예상보다 훨씬 많은 분들이 얼리 억세스에 참여해 주셨습니다. 정말 감사드립니다.
카잔을 재미있게 즐기고 긍정적인 평가를 남겨 주셔서 큰 힘이 되었고, 동시에 다양한 피드백도 아낌없이 보내 주셔서 감사히 참고하고 있습니다.
저뿐만 아니라, 개발팀 모두가 피드백 하나하나를 소중하게 귀담고 있으며, 단순한 감사의 인사로 그치지 않고 유저 분들이 체감할 수 있는 개선으로 이어가고자 노력하고 있습니다.
그 일환으로, 오늘 진행된 밸런스 조정 패치에 대해 말씀 드리고자 합니다.
[밸런스 조정에 관하여]
카잔은 도전과 성취를 핵심 가치로 삼고 있습니다.
이를 위해 공정한 공방 설계, 도전할 가치가 있는 몬스터 디자인, 그리고 도전에 성공했을 때 이에 걸맞은 성취감과 보상을 제공하고자 꾸준히 고민해 왔습니다.
개발팀 내부에서의 다양한 테스트뿐만 아니라 FGT 1차, 2차, TCBT, 오프라인 테스트, 온라인 데모 등 다양한 과정을 거쳐 많은 유저 분들의 피드백을 바탕으로 끊임없이 고민하고, 또 논의하여 개선해 왔습니다. 얼리 억세스 이후에도 플레이 로그와 통계 분석, 플레이 후기를 바탕으로 다양한 논의 끝에 몇 가지 밸런스 조정을 결정하게 되었습니다.
(1)스킬 밸런스 조정
카잔 – 대검의 ‘브루탈 어택’ 스킬의 피해량 증가
플레이 초반에 대검으로 탈진 시간을 충분히 활용하기 어려우며, 대검의 장점 중 하나인 높은 충격량이 브루탈 어택 외에는 영향을 주지 않는 부분을 고려했습니다.
따라서 탈진 시간을 활용하여 충분한 콤보를 넣지 못하더라도, 화끈한 한 방의 맛은 살릴 수 있도록 브루탈 어택 스킬의 피해량을 상향하게 되었습니다.
추가로, 게임 숙련도가 올라가면서 탈진 시간 내에 콤보를 넣게 되면 다른 무기들에 비해 높은 피해를 입힐 수 있습니다. 이 부분은 대검을 충분히 다루신 숙련자 분들을 위한 보상으로 생각하고 있습니다.
카잔 – 창의 ‘귀신: 열풍’ 스킬의 자원 소모량 증가
개발팀에서는 최대한 캐릭터 성능 하향은 지양하고, 상향하는 방향으로 밸런스를 조정하자는 기조를 가지고 있습니다. 하지만 런칭을 앞두고 약간의 하향 조정이 불가피하다는 판단이 들었으며, 이 부분에 대해 죄송스럽게 생각하고 있습니다.
창의 고유 가드 스킬인 귀신 : 열풍은 시전 시간 동안 가해지는 모든 공격에 대해 직전 가드 판정을 발생시키는 스킬입니다. 따라서 투지 하나를 소모 후 추가 부담 없이 사용할 수 있는 스킬 성능이 다소 과하다고 판단했습니다. 이에 더해 ‘직전 가드 성공 시 투지 획득’과 같은 옵션을 설정하면 사실상 자원 소모 없이 사용할 수 있는 부분이 지나치다고 판단하여 부득이하게 귀신 : 열풍 스킬의 ‘시전 시 투지 소모량’과 ‘직전 가드 판정 시 기력 소모량’을 소폭 늘리게 되었습니다.
다만 이로 인해 창을 사용할 때의 콤보나 플레이 스타일이 무용해지는 것은 아니며, 효율적으로 사용하면 매우 뛰어난 성능을 보이도록 조정했습니다. 단순히 스킬을 남발해도 적의 모든 공격을 사실상 무한히 무력화 시키는 상황을 방지하기 위해 조정을 진행하게 된 점 양해 부탁드립니다.
(2)보스 밸런스 하향 조정
오늘 패치를 통해 바이퍼와 말루카의 난이도를 소폭 하향 조정했습니다.
특히, 바이퍼는 벌써 많은 분들에게 ‘초보자 분쇄기’라는 별명이 붙었더라고요. 밸런스 조정이라는 큰 결단을 내리는 데는 여러 가지 이유가 있었습니다만, 가장 큰 이유는 게임의 난이도가 유저 분들에게 과도한 부담이 되고 있다는 판단이 들었기 때문입니다.
저희가 난이도를 조절하는 단계에서 의도적으로 약간 더 높은 도전을 하도록 설계한 것은 맞습니다. 전투에 몰입해야 하는 플레이 시간이 매우 길어 성취감은 확실했지만, 스스로에게 ‘이제 처음으로 미션 3까지 온 유저 분들에게 적절한 수준의 도전을 제공했는가?’에 대한 질문을 던졌을 때, 대답은 ‘아니오’에 가까웠습니다.
예상하신 것보다 난이도가 높아 유저 분들이 그냥 포기하실 수도 있겠다는 생각까지 들었지만, 정말 감사하게도 애정을 가지고 저희에게 다양한 피드백을 선사해 주셨습니다. 하나 인상 깊었던 내용은 ‘다음에는 대체 뭐가 나오길래 세 번째 보스를 이렇게 만들었지?’라는 호기심 어린 의견도 있었습니다. 바이퍼에 도전하기 위해 쌓아온 숙련도보다 요구하는 숙련도가 훨씬 높고, 전투에 몰입해야 하는 시간도 길고, 한 번의 실수도 치명적인 구조였기 때문에 도전을 포기할 수 있는 상황이었음에도 불구하고 저희에게 의견을 보내 주신 것에 다시 한번 감사드립니다.
말루카의 경우는 저희 시나리오 구성과 관련이 있습니다.
카잔의 시나리오는 크게 2부 구성으로 나누어져 있는데, 말루카는 1부의 보스 격인 몬스터입니다. 심혈을 기울여 만들었기 때문에 많은 분들이 어려워하시면서도 즐겨 주시는 것으로 알고 있습니다만, 바이퍼와 마찬가지로 과도하게 높은 도전을 드리고 있다고 판단했습니다.
구체적인 데이터는 개발자 노트에 담아내기 어렵지만, 처음 카잔을 즐기시는 분들은 이전 보스이자 도적단의 부두목인 랑거스에 비해 두 배 이상의 어려움을 경험하고 계시는 것 같았습니다.
이러한 부분들을 고려해서 게임 본편에서는 난이도가 소폭 하향 조정되었습니다. 이제 기력 공방으로 보다 빠르게 보상을 받을 수 있으며, 몇 번의 실수가 나도 게임의 실패로 이어지지 않게 밸런스를 맞추어 보았습니다.
비록 약간의 하향을 진행했지만 도전과 성취의 중요한 가치를 체감하실 수 있도록 조정하여, 여전히 다른 몬스터에 비해서는 쉽지 않을 것이라고 생각합니다.
(3)보스 밸런스 상향 조정
저희는 모든 컨텐츠가 이전 단계보다 어려워야 한다고 생각하지 않습니다.
이는 보스도 마찬가지인데요. 전체적으로는 도전할 만한 가치와 난이도를 유지하지만 이 안에서 적절한 완급 조절이 있어야 하고, 특정 무기나 스타일에 따라 유리하거나 불리해질 수 있습니다. 밸런스의 핵심은 이러한 요소들의 균형 조정과 구성이 중요하지만, 일부 보스는 그 위상과 구성에 비해 다소 아쉽다고 느껴졌습니다.
유저 분들에게 충분히 도전하고 싶고, 성공했을 때의 쾌감을 제대로 느끼실 수 있도록, 너무 낮은 성취감을 제공하는 보스들은 난이도를 상향 조정했습니다. 런칭을 앞두고 구체적인 명칭은 스포일러가 될 수 있기 때문에 구체적인 언급은 어려운 점 양해 부탁드립니다.
(4)쉬움 난이도의 버프 상향 조정
게임 내에서 난이도를 조절하실 수 있도록 다양한 기능을 넣어 보았습니다.
그러나 여전히 게임이 어렵게 느껴져 마지막으로 난이도를 쉬움으로 변경했는데, 이 방법으로도 게임 진행이 어렵다는 부분에 대해 정말 많은 피드백을 받았습니다. 따라서, 일반 난이도로 즐기는 유저 분들의 경험에는 큰 영향을 주지 않으면서, 쉬움 난이도를 선택한 유저 분들이 보다 명확하게 체감하실 수 있도록 일부 버프 효과를 다음과 같이 조정했습니다.
1) 카잔이 받는 체력, 기력 피해가 감소합니다. 특히, 가드 플레이로 이전보다 부담 없이 즐기실 수 있을 것이라고 생각합니다.
2) 적이 받는 피해량이 증가합니다.
하나의 작은 변경도 유저 분들의 경험에 큰 영향을 미칠 수도 있어, 정말 많은 고민을 거쳐 신중하게 조정하기 위해 심혈을 다했습니다. 일부러 귀한 시간을 내어 가감 없는 의견을 주신 모든 분들에게 감사드립니다.
정식 출시하는 카잔으로 도전과 성취의 재미, 그리고 대장군이었던 카잔이 광전사가 되어가는 여정과 액션적 성장을 마음껏 즐겨주세요!
[업데이트 계획]
보내주신 여러 개선 의견 중 개발에 시간이 걸리는 요소들에 대해서도 한창 작업 중이며, 이 중 일부는 다음 주 업데이트를 통해 선보여드릴 수 있을 것 같습니다.
또한, 스포일러를 하나 드리자면 5월 이전에 무료 DLC 콘텐츠를 공개할 수 있도록 준비 중입니다.
이 부분은 현재 개발 중인 내용이 구체화 되면 다시 안내 드리겠습니다.
마지막으로
퍼스트 버서커: 카잔에 관심과 사랑을 보내주셔서 진심으로 감사합니다.
과분한 관심과 기대에 부끄럽지 않도록 재미있는 액션 게임을 만들기 위해 정말 많은 노력을 했습니다.
재미있게 플레이 해주시길 바라며, 저희는 정식 출시라는 큰 이정표를 넘겼지만 여전히 개발 중입니다. 카잔은 패키지 게임이지만 출시가 개발의 마무리라고 생각하지 않고, 계속해서 더 좋은 경험을 제공해드릴 수 있도록 게임 개선을 이어 나가려고 합니다.
여러분이 보내주시는 의견은 앞으로의 방향을 결정짓는 큰 원동력이 됩니다.
게임을 플레이하며 느끼신 점이 있다면 언제든지 공식 디스코드 채널 (discord.gg/playkhazan)을 통해 남겨주세요. 하나하나 진지하게 청취하고, 논의하며 업데이트를 통해 만족도 높고 좋은 게임을 만들어 나가기 위해 지속적으로 개선하겠습니다.
앞으로도 퍼스트 버서커: 카잔이 여러분께 도전과 성취의 짜릿함을 선사하고, 깊은 여운을 남기는 게임이 되길 바랍니다.
감사합니다.
정말 마지막으로,
그리고 정말 감사하게도, 개발자 노트를 작성하던 중 스팀에서 카잔이 ‘압도적으로 긍정적’ 평가를 받았습니다.
저희가 전달 드리고 싶었던 도전과 성취의 가치, 그리고 액션의 재미에 더해 얼리 억세스로 게임을 만나보신 많은 분들이 공감해주시고 즐겨주셨다는 의미이기에, 저희 개발팀 모두 큰 감동을 받았습니다. 게임에 대한 진심 어린 리뷰와 피드백, 그리고 응원에 감사드립니다.
감사합니다. 정말, 진심으로 감사합니다.
크리에이티브 디렉터, 이준호 드림
최신 댓글