Lossless Scaling 3.1 베타 릴리스 | 패치 노트 | 적응형 프레임 생성!

오,,, 새로 업데이트되었군요

 


 

기본 게임 프레임 속도와 무관하게 지정된 프레임 속도를 유지하기 위해 분수 승수를 동적으로 조정하는 적응형 프레임 생성(AFG) 모드를 소개합니다. 이를 통해 고정 승수 모드보다 프레임 속도가 더 부드러워져 일관되게 유동적인 게임 경험이 보장됩니다.

AFG는 화면 재생 빈도의 정수 배수로 정렬되지 않은 프레임 속도(예: 60→144, 165Hz)에서 하드 또는 소프트 캡이 적용된 게임이나 보조 GPU에서 LS를 사용할 때 권장되는 접근 방식인 캡이 적용되지 않은 게임에 특히 유용합니다.

AFG는 표시된 프레임의 대부분을 생성하므로 실제 프레임 수는 사용된 승수에 따라 최소에서 없음까지 다양합니다. 결과적으로 GPU 부하가 증가하고 이미지 품질이 고정 승수 모드에 비해 약간 낮아질 수 있습니다.

포착

새로운 모드를 지원하기 위해 캡처 엔진에 상당한 변경이 이루어졌습니다. 새로운 대기열 대상 옵션은 가장 낮은 지연 시간을 우선시하거나 가장 매끄러운 경험을 달성하든 다양한 사용자 선호도를 수용하도록 설계되었습니다.

  • 0 버퍼링되지 않은 캡처, 항상 가장 낮은 지연 시간을 위해 마지막으로 캡처된 프레임을 사용합니다. 그러나 GPU 부하가 높거나 제한되지 않은 기본 게임 프레임 속도에서는 성능이 저하될 수 있습니다.

  • 1(기본값) 대상 프레임 대기열이 1인 버퍼링 캡처. 캡처 성능의 변화를 더 잘 처리하는 동시에 낮은 지연 시간을 유지합니다.

  • 2 대상 프레임 대기열이 2인 버퍼링 캡처. 제한이 없거나 불안정한 기본 프레임 속도와 높은 GPU 부하가 있는 시나리오에 가장 적합하지만 더 높은 지연 시간을 초래할 수 있습니다. 또한 2 미만의 FG 승수에 권장되는 설정입니다.

또한 WGC 캡처는 Windows 11 24H2 이전에는 더 이상 사용할 수 없으며 이전 버전에서 선택한 경우 DXGI로 기본 설정됩니다. GDI는 더 이상 지원되지 않습니다.

다른

  • LSFG 3는 기본 프레임 속도가 10 FPS 미만으로 떨어지면 프레임 생성을 비활성화합니다. 이렇게 하면 로딩 화면 중에 과도한 아티팩트가 발생하는 것을 방지하고 AFG를 사용할 때 불필요한 GPU 부하를 줄일 수 있습니다.

  • “해상도 스케일” 옵션의 이름이 “흐름 스케일”로 변경되었으며, 이미지 스케일링과의 혼동을 피하기 위해 툴팁 설명이 개선되었습니다.

  • UI의 많은 툴팁이 업데이트되었으며 번역되지 않은 상태로 표시됩니다. 번역가 여러분께서 릴리스 버전을 준비하기 위해 며칠 안에 Crowdin에 번역을 추가하여 도움을 주시기를 부탁드립니다. 여러분의 기여에 감사드립니다!

대기 시간 숫자

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